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FORMA DE JUEGO

Contenido

  • 1 tablero

  • 5 fichas

  • 1 dado

  • 162 tarjetas con 972 preguntas y respuestas

Edades

Recomendado para 12 años en adelante.

Número de participantes

Hasta 4 jugadores o equipos, más un árbitro que leerá las preguntas y tomará las respuestas, además de dirigir el juego.

Objetivo

Participar en una competencia de conocimientos que simula una carrera de Maratón que los jugadores tratarán de ganar llegando primero a la meta de 42 kilómetros contestando preguntas de interés general.

Modo de juego

  • Los jugadores deben sentarse en torno al árbitro. Para elegir el primero en contestar echarán el dado y quien tenga el número más alto iniciará el juego.

  •     Comenzará cada turno el jugador sentado a la derecha del que haya contestado correctamente la pregunta anterior. Si todos fallan lo hará el que esté a la derecha de quien empezó el turno anterior.

  •     El jugador que inicie el turno echará el dado intentando adivinar en voz alta su número, y si atina avanzará 1 km extra en caso de contestar correctamente la pregunta. Esto solo aplica en preguntas de 1 y 2 kilómetros.

  •     Si un jugador falla en su respuesta, los demás jugadores tendrán la oportunidad de contestar, en sentido contrario a las manecillas del reloj, a menos de que sea una pregunta individual. 

  •     Cada jugador dispone de hasta 10 segundos para dar su respuesta, o ceder a otro la oportunidad de contestar. El que lo haga por otro, o fuera de su turno, pierde 1 km y se cambia la pregunta.

  •     Debe hacerse una sola pregunta de cada tarjeta, en voz alta y hasta en dos ocasiones, y leerse los comentarios que acompañan a algunas de las respuestas. 

  •     En caso de discrepancia, prevalecerá la decisión del árbitro, que será inapelable.

  •     Gana el primer jugador que llegue a la meta, pero el juego puede continuar para determinar el segundo y tercer lugar.   Si la ficha de la Ignorancia llega primero a la meta, es la ganadora y termina el juego.

Funciones del árbitro

El árbitro debe leer las preguntas, recibir las respuestas, dirigir los movimientos de las fichas en el tablero, aplicar las reglas y controlar el orden. Si así lo deciden, uno de los jugadores puede fungir como árbitro de manera rotativa; en este caso corresponderá tal función al que esté sentado a la izquierda de quien inicie el turno. 

La Ignorancia

Cuando ninguno de los jugadores logra contestar la pregunta en cuestión, la ficha de la Ignorancia (ficha negra) avanza tantos km como fichas de juego haya en el tablero, a menos que estos acuerden que sea solo un km, excepto en los casos indicados abajo.

Categorías de las preguntas

  1. Personajes

  2. Lugares 

  3. Seres

  4. Hechos

  5. Cosas

  6. Palabras

Tipo de preguntas

  • De carácter general: La mayoría de las preguntas son de este tipo y se llaman así porque todos los jugadores tienen oportunidad de contestarlas, en riguroso orden. Avanza el primero que acierte y si ninguno lo logra, avanza la Ignorancia (ficha negra).

  • Individuales: Como su nombre lo indica, son exclusivas para el jugador en el turno de contestar. No hay avance de la Ignorancia en caso de fallar. 

  • De respuesta múltiple: Todos los jugadores pueden intentar contestarlas, en estricto orden, hasta agotar sus respuestas. Si nadie atina a una sola respuesta avanza la Ignorancia.

  • De máxima aproximación: Otorgan los km que se indiquen para quien dé la respuesta más cercana a la correcta, y dan un avance mayor si alguien dice la respuesta exacta (En caso de empate, sólo cuenta el primero en acertar). No hay avance de la Ignorancia.

Casillas estratégicas

Cada vez que la ficha de un jugador llegue a una de las casillas de los kilómetros 1, 6, 10, 15, 19, 23, 27, 31, 35 y 40 deberá seguir las indicaciones que aparecen en el tablero para esa casilla. Importante: Solo aplica al quedar la ficha en esas casillas, no por pasar por ahí.

 

Estas son sus reglas explicadas con más detalle:

 

Si un jugador llega a una casilla de categoría (Hechos, Personajes, Lugares, Palabras y Cosas) habiendo contestado una pregunta de la categoría indicada, avanza un kilómetro extra.

 

En la casilla de Km apretado solo puede haber una ficha a la vez, por lo que si está ocupada al llegar ahí, la ficha que la estaba ocupando deberá retroceder al kilómetro de la ficha que llegó.

 

Al llegar a una casilla de Km caliente, el jugador debe tirar nuevamente el dado para contestar otra pregunta individual, y si acierta, avanza los km indicados en la pregunta, pero si falla, regresa al kilómetro en que se encontraba al empezar el turno. Si la pregunta es de máxima aproximación o de respuesta múltiple se debe sustituir por otra de la misma categoría.

 

El jugador que llegue al Km afortunado avanzará su ficha al kilómetro donde esté el siguiente jugador. Si no hay otro jugador más adelante no podrá aprovechar ese beneficio.

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